ARM Malí de ocho núcleos GPU de «dramático» aumento a los gráficos móviles
La insignia actual de la tecnología móvil de ARM gráficos es, sin duda, el Galaxy S III, que contiene un quad-core Malí 400 GPU y ofrece algunos resultados de referencia salvajes. A finales de este año, sin embargo, deberíamos ver una nueva generación de Malis – no sólo una Malí 450 para teléfonos de gama media, pero también el quad-core T604 y el T658 de ocho núcleos, que se basan en Midgard ARM arquitectura y se tarda mucho en llegar al mercado. Ahora, para abrir nuestros apetitos aún más, ARM acaba de añadir más de tres variantes del chip a su lista, que casi puede considerarse como el siguiente-siguiente-generación: el quad-core T624, T628 y el T678, y que son a la vez escalable hasta ocho núcleos.
Función del trío encabezado es que prometen ofrecer un rendimiento al menos el 50 por ciento más con el área de silicio mismo consumo de energía, con el objetivo explícito de la entrega de «consola de juegos de azar,» las cargas de trabajo 8K 4K e incluso de vídeo, así como 60 fps con interfaces de usuario en los teléfonos, tabletas y televisores inteligentes. La prima T678 está destinado a tabletas de concreto, y además de que permite hasta ocho núcleos también se duplica el número de las matemáticas-cálculo ALU por núcleo, lo que significa que su rendimiento informático (medido en gigaflops) es en realidad cuadruplicado en comparación con el T624. Sin embargo, hay otro cambio, más sutil que podría llegar a ser igualmente importante – Lea a continuación para obtener más.
Entonces, ¿qué es que la mejora de secundaria? Es curiosa decisión de ARM para dedicar una pequeña sección de silicio (dos por ciento, de hecho), únicamente a la ejecución de un nuevo códec de compresión gráfica, que la empresa ha diseñado en el local y entregó Khronos como un estándar abierto. El codec – llamada compresión adaptable Textura escalable (ASTC) – se trata de detener la «fragmentación de las normas» que los desarrolladores de juegos y aplicaciones tienen que lidiar. En la actualidad, un desarrollador tiene que elegir diferentes codecs para alcanzar diferentes niveles de compresión de texturas para diferentes plataformas: por ejemplo, pueden elegir un codec de 8 bits por píxel para el escritorio y luego una totalmente independiente de 4 bits por píxel codec para móviles. ASTC se ponga fin a todo eso, las reclamaciones de ARM, mediante el apoyo a todo tipo de texturas, los estándares de color y las tasas de bits, y convirtiéndose así en el «nuevo estándar», que «no tiene competencia». Esto aún está por verse, por supuesto, pero en algún lugar en las afueras de Cambridge, Reino Unido, y audible sólo para los programadores que saben lo que es un 8-bit HDR textura BPTC es decir, un guante posible que acaban de llegar al suelo.

